True Crime: New York City (2005): Um mundo aberto que foi além de mero "Clone de GTA", mesmo com falhas
Explore a sombria Nova York da 6° geração de consoles (PS2, Xbox, GameCube e PC), em um jogo que mistura ação, investigação policial e mundo aberto
⭐⭐⭐⭐
Análise
Lançado em 2005, True Crime: New York City chegou como a continuação espiritual de True Crime: Streets of LA, tentando se consolidar como a grande resposta da Activision à febre de GTA.
A proposta era ousada: um enorme mapa de Manhattan recriado de forma relativamente fiel, liberdade de escolhas morais e um protagonista com fortes ligações ao submundo do crime. Ao mesmo tempo, s proposta era muito mais pé no chão que se antecessor, que em seu final verdadeiro implicava em combater forças mágicas.
No comando de Marcus Reed, um ex-gângster que vira detetive, o jogo mistura narrativa policial com ação desenfreada. A premissa remete a filmes de crime urbano dos anos 90, como New Jack City (1991) e Shaft, além de carregar um clima de “policial durão em terra de bandidos”, lembrando até Dia de Treinamento (2001).
O tom é sombrio, contrastando com a irreverência de GTA San Andreas, lançado no ano anterior. Afinal, nada que contraste mais com Los Angeles, que inspirou Los Santos de GTA, do que a fria e chuvosa Nova York.
A jogabilidade alterna entre tiroteios em terceira pessoa, perseguições de carro e a exploração de uma Nova York digital que, embora não seja perfeita, impressionava pelo tamanho e variedade de distritos.
E é aqui é onde o jogo mais brilha: Diferente de GTA, que possuía uma história linear, sem escolhas que alterassem o final, aqui o jogador podia escolher entre escolhas morais éticas, como ser um policial exemplar ou abusar do distintivo, prendendo criminosos de forma justa ou resolvendo tudo na violência. Essas escolhas impactavam a progressão, trazendo uma camada de RPG moral.
Entretanto, não acaba por aí, uma vez que para essa dinâmica fizesse sentido, eles acrescentaram inúmeras mecânicas e ações, que aumentam a profundidade e realismo do jogo em ser um policial. Não é exagero: esse deve ser o jogo de policial mais completo e com mais mecânicas de policial que existe. Além de andar, correr, atirar, dirigir e lutar; é possível apresentar o distintivo, o que pode ser usado para parar confusões ou até mesmo um veículo. É possível revistar pessoas em busca de evidências, assim como o porta-malas dos carros. Também possível algemar os suspeitos, suborná-los, implantar provas, extorquir lojistas e a responder chamados por toda a cidade. Quando você resolve muitos crimes daquele bairro, o bairro acaba por ser "limpo", diminui o número de ocorrências e sendo um objetivo secundário limpar todos os bairros para atingir o 100% do jogo.
E como tudo isso é executado que é genial: são bairros super realistas e verossímeis em como era Manhattan na época do jogo, apenas em escala menor. Nesses bairros, há muitas diferenças étnicas, de roupas e jeito de falar dos npcs da região, onde temos a impressão que os npcs se repetem menos que em jogos de GTA da época.
Entretanto seu principal diferencial foi fugir de um problema que jogos de mundo aberto têm até hoje: há muita coisa para fazer por todo lado. Além das missões principais, existem missões secundárias para informantes, missões para se infiltrar no sindicado de lutas ilegais, se infiltrar no sindicato de corridas ilegais e outras milhares de coisas triviais que vão em um jogatina de 7 horas até umas 14h para quem busca completar o 100%.
Entretanto, aqui vai um spoiler: os finais, sejam eles o bom ou o mau final, são pouco recompensadores, e inclusive com uma certa falha narrativa que pode incentivar a apenas pegar o final ruim, uma vez que o bom final é mais difícil e não muito mais elaborado narrativamente.
Porém, a ambição pesou no desempenho: o jogo sofre com bugs frequentes, quedas de framerate e missões mal polidas em seus objetivos e continuidade. Muitas das vezes sentimos que estamos girando em círculos, como em uma série de TV que busca apresentar os personagens e regiões mais do que focar em um desenrolar da trama através das mecânicas presentes no game. A necessidade de superar o primeiro jogo, se confundiu com a tentativa de superar GTA, ficando por vezes difícil saber se o jogo está buscando consolidar uma franquia, ou apenas ser uma grande resposta a GTA. Depois desse jogo a franquia faliu junto com o estúdio que o desenvolvia (a Luxoflux), sendo comprada pela Square Enix, que mudou o nome do terceiro jogo, na época em desenvolvimento sob o nome de True Crime: Hong Kong, para Sleeping Dogs, que vendeu bastante, mas foi muito criticado por apresentar muitas mecânicas que eram inferiores a True Crime NY.
Apesar disso, True Crime: NYC se destaca pela tentativa de trazer variedade nas mecânicas, incluindo interrogatórios, combate corpo a corpo inspirado em artes marciais, tendo inclusive diversos tipo de lutas marciais que podem ser aprendidas pelo protagonista, como kung fu, taekwondo, karatê, boxe e muay thay, e até pequenas missões secundárias ligadas ao cotidiano policial, como entregar ou não ao departamento evidências e provas coletadas nas missões.
De maneira geral é preciso elogiar a história do jogo. Ela tem o tom correto e faz as referências certas. O fato do pai de Marcos ser um líder de gangue, que está preso, e Marcus tentar fugir do destino de seu pai ou se aproximar mais ao estilo gangster de seu pai (dependendo de como o jogador escolher jogar), são motivações gerais que amarram toda a narrativa e conectam a ideia da trama com sua mecânica, mesmo que por vezes de maneira incoerente. Por exemplo, nas missões secundárias do jogo existem missões para o pai de Marcus que está na missão. Nessas missões, em sua maioria, Marcus ajuda seu pai a gerir a sua gangue de dentro da cadeia, sendo que ele é um policial e isso não faz sentido, uma vez que essas missões não são opcionais e nem possuem mais de uma maneira de serem executadas, sendo obrigatórias para completar o 100%, ao mesmo tempo que irrelevantes para a narrativa. Supostamente, Marcus está fazendo essas missões para descobrir a identidade do assassino de seu parceiro, mas completar essas missões não vão te ajudar nisso, uma vez que só é possível chegar a essa informação na campanha principal do jogo, dando a impressão que essas missões secundárias ou seriam mais elaboradas na concepção inicial do jogo ou foram colocadas só para encher linguiça e dar mais conteúdo ao jogo.
Com seu tom cinematográfico, referências urbanas e um protagonista carismático, o jogo tinha potencial para rivalizar com GTA. Mas, no fim, se tornou mais uma peça curiosa da era PS2 e consoles da 6° geração: lembrado com carinho por alguns, mas ofuscado pela execução irregular e pelo sucesso intenso e constante da franquia da GTA e de outros jogos da Rockstar.
Os pontos mais altos do jogo são o mapa de Manhattan vasto e detalhado para época. O protagonista Marcus Reed tem com boa carga dramática e narrativa, e sustenta bem a ideia de um protagonista com motivações. As liberdade de escolhas baseadas em aspectos morais impactam muito bem a narrativa e uma ampla variedade de missões e coisas para fazer para além do padrão “mundo aberto”.
O jogo também possui diversas estrelas de cinema, música e TV participando em sua dublagem, como Laurence Fishburne como Isaiah "The King" Reed, pai de Marcus, Mickey Rourke como Detective Terrence Higgins, parceiro de Marcus, Christopher Walken como FBI Agent Gabriel Whitting, Mariska Hargitay (de Law and Order: SVU) como Lieutenant Deena Dixon, além de Esai Morales, Traci Lords e o rapper Redman.
Mas os pontos negativos principais são furos na trama e pouca recompensa ao longo do jogo, muitos objetivos e mecânicas repetitivas (por mais que divertidas que sejam), alguns problemas técnicos frequentes como framerate instável e gráficos pouco elaborados, principalmente na movimentação que é bem arcade. O combate corpo a corpo e com armas, são muito bons para a época, mas a direção de veículos é terrível, sendo bem ultrapassada para o padrão até mesmo do PlayStation 1, onde se tinha Driver. A história é boa, mas mal ritmada.
A questão publicitária do jogo também ficou estranha, uma vez que eles licenciaram certos "espaços" do jogo para publicidade de marcas famosas na época. Então, por exemplo, toda vez que o celular de Marcus toca vemos que é um Motorola, com aquele velho toque "Hello, moto" ao estilo do V3, além de outras marcas como Puma que são vistas ao longo do jogo. Nada demais, mas dão a leve impressão que está se dando destaque demais a uma marca dentro da linguagem do jogo, soando um pouco maniqueísta.
Nota: ⭐⭐⭐⭐☆ (4/5) - Um clássico da 6° geração de consoles, que envelheceu bem e vale apena ser jogado até hoje por aqueles que nunca jogaram, assim como possui um incrível fator replay, temperado pelas escolhas que o jogo permite tanto em trama como gameplay.
Confira o jogo completo:

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