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Five Nights at Freddy's - O Pesadelo Sem Fim (2023): Confrontando a utopia dos games e da cultura pop perante a dura realidade dos trabalhos disponíveis no mundo atual



A pizzaria "Freddy Fazbear's" foi bem-sucedida, mas agora está abandonada. Algum tempo depois, o segurança de shopping Mike (Josh Hutcherson) é demitido após um erro grave. O conselheiro de carreiras, Steve, oferece-lhe um emprego como guarda noturno na pizzaria que se diferenciava pelo bizarro show de bonecos animatrônicos. Embora relutante, Mike aceita depois que sua custódia da irmã mais nova, Abby, fica ameaçada


Veja aqui onde assistir o filme


Se você lembra dos filmes "Ponte para Terabitia" e "ABC do Amor", então você conhece o ator do filme, Josh Hutcherson. E por mais que pareça aleatório, sua escolha para esse filme está completamente atrelada a sua carreira. 



Josh era aquilo que costumamos chamar de "estrela mirim", isto é, crianças que se tornaram famosas. Essa temática ficou mais evidente recentemente. O ponto é que apesar de o ator ter diversos filmes infantis e adolescentes, isso não significa que ele seja um grande ator, mas um ator que corresponde a um aspecto necessário para os filmes, que eles buscam usar. 


O que quero dizer é que para uma pessoa mais distraída, apesar de um ator como ele ter estrelado mais de 10 filmes, seu perfil é tão comum que ainda podem não reconhecer o ator. Isso parece que foi amplamente explorado em seu personagem na questão de ter que aceitar mais um emprego, exploratório e que só ele só vai aceitar por ter que manter as aparências e pagar as dívidas. 


Agora, o que é inteligente do filme é levar isso para uma etapa além: em contexto de geração, o que representa o hábito cultural de jogar vídeo game na formação de uma pessoa? O que se faz com todo aquele conhecimento acumulado em jogos antigos e cultura pop que ficaram esquecidos no passado? 

O jogo de FNAF parece recente, mas mesmo ele foi lançado em 2014: há 9 anos! Se foi um hype na época, com certeza hoje em dia é um jogo menos lembrado, apesar de seus fãs serem numerosos. Entretanto, o jogo em si tinha uma premissa básica: sobreviva dos bonecos, pois são monstros que vão tentar de matar. A historia da série é gradualmente revelada por meio de gravações de voz, mini jogos e Easter eggs.

O jogo foi criado por Scott Cawthon um ex-desenvolvedor de games e escritor, que se declara cristão convicto. Em 10 de junho de 2021, Cawthon gerou polêmica no Twitter quando suas doações políticas foram compartilhadas na plataforma publicamente. Exceto uma doação ao representante democrata Tulsi Gabbard, todas as doações foram para candidatos e organizações republicanas, incluindo Donald Trump. 
Cawthon posteriormente confirmou em um comunicado publicado no Reddit que ele é republicano e que fez doações financeiras significativas em apoio a candidatos políticos conservadores. Ele se descreve como pró-vida. Ele também alegou que depois que as doações foram descobertas, ele havia recebido ameaças de violência e invasão de domicílio. 


Embora a reação ao post de Cawthon no Reddit tenha sido positiva, a reação foi mista em sites de mídia social como o Twitter, onde alguns membros da comunidade LGBTQ+reagiram negativamente. Dias após a descoberta das doações, Cawthon anunciou que estava se aposentando do desenvolvimento profissional de jogos, com planos de escolher alguém para supervisionar a série Five Nights at Freddy's após sua aposentadoria.


Entretanto, o filme acrescentou um fator interessante: os bonecos animatrônicos são possuídos por fantasmas de crianças que desapareceram no estabelecimentos, ou seja, foram mortas lá. Isso quer dizer o seguinte, por mais que eles sejam monstros bizarros e assassinos, eles não tem total culpa pois são acessórios em um esquema maior, com uma mente original que planejou toda aquela estrutura maléfica. 

Aqui se corrige um problema da estrutura original do jogo, que era ter como garotos propaganda de sua ideia, justamente os bichinhos assassinos que te perseguem no jogo. Aqui, o fato das crianças gostarem dos bonecos também é explorada através da irmã do protagonista e do envolvimento dela com os bonecos. Ou seja, eles tem que ser vítimas no processo maléfico também, pois o público alvo e outro mais novo simpatizaram com eles.
 

Agora, é importante tentar entender: o que o filme está querendo dizer com isso? Refletindo em contexto com o que falei do ator, e levando em consideração que a diretora do filme (Emma Tammi) disse em entrevista que nunca havia jogado o game antes de ser escalada para atuar no filme, não fica difícil entender que os bonecos robôs possuídos por fantasmas são uma metáfora dos próprios videogames em si, como monstros, ao estilo Pokémon, que ficam esquecidos após terem sido o motivo da felicidade de tantas crianças. Os fantasmas das crianças presas nos robôs, são uma metáfora perfeita dos sonhos e desejos da geração depositados naquela cultura e que ficam perdidos entre a frustração, esquecimento e nostalgia. 



Isso é muito bem evidenciado pela atuação de Josh e das tramas que o protagonista enfrenta ao longo do filme. Apesar de ser totalmente capaz, o protagonista parece estar se sentindo mal, doente, a maior parte do filme. O motivo é o sequestro de seu irmão menor quando ele era criança, durante um passeio de acampamento com a família (pesado). Ele suspostamente deveria olhar o irmão, mas estava brincando, sendo criança, e assim sempre se sentiu responsável. 


Aqui uma ressalva que não parece para mim bater muito bem que é o fato de ele ter tido um irmão menor, cresceu e agora é adulto e agora tem uma irmã bem mais nova, ensejando que seus pais tiveram uma filha depois de muitos anos, mas entretanto seus pais não aparecem no filme e nem me lembro de haver uma justificativa para a ausência deles na trama, a não ser ser o motivo de o protagonista ter que arrumar o emprego e cuidar da irmã: conveniência. 

Entretanto, focando na análise para depois irmos para as incongruências do filme, aqui o filme quer refletir o quanto a nostalgia gerada pelos games e todo aquele conhecimento acumulado, pode se tornar nocivo e até mesmo um trauma, se não forem bem explorados na fase adulta. 


O irmão do protagonista que sumiu, é ele mesmo e a lembrança é a tentativa de recuperar a infância, a época que ele não entendia a vida e podia, por exemplo, jogar vídeo game felizmente. 

Só que focando na ideia de um filme de terror, ao invés de colocar qualquer metáfora do uso do video game na vida das pessoas, eles deixaram isso apenas como uma metáfora sobre a audiência, que obviamente vai possuir bastante gamers pela temática. Só que dentro do filme isso é explorado como um terror real, um trauma real, uma ameaça real pois para que se dê ênfase ao conflito de gerações que o público alvo do filme enfrenta: jovens que nasceram em sua maioria nos anos 90 e 2000 e hoje em dia já são adultos. 



De maneira genial, o filme confronta esse aspecto mais psicológico da trama com uma estrutura de realidade, refletindo questões mais atuais. Assim, somado a esses fatores de lembrar de uma boa infância nostálgica que não voltará (como um irmão perdido), há um cenário da diminuição dos empregos, dos direitos e uma crise constante no modelo de bem estar social desenvolvido no pós-guerra. O custo de vida é mais caro, as oportunidades de emprego exigem mais experiência e conhecimentos acumulados (técnicos e escolares), para vagas de emprego cada vez piores, insalubres e explorativas. 




Há uma constante sensação que ao longo da vida, essa geração foi constantemente preparada para o "abate", onde até mesmo os games e a cultura pop levam a um estado de ecstasy e entretenimento absoluto, de maneira que se esqueça os problemas, não se pense sobre eles e continue sendo explorado de maneira inconsciente. Isso combina inclusive com a diminuição da dificuldade e da complexidade das tramas dos jogos. Ou seja, os conteúdos culturais que curtimos, não são mobilizados por interesses que buscam usar nossos gostos para nos explorar? Temos sempre que se ter um console novo, um jogo novo, mesmo que o antigo seja legal, pois eles são feitos para se encaixar a um contexto onde a pessoa se sinta inclusa, "por dentro". 

É óbvio que isso não seria culpa dos jogos em si, mas daqueles que exploram os jogos e os jogadores e seus gostos para ganhar dinheiro. No filme, isso se revela na trama com um grande assassino final que controlava os bonecos, mas que não vou contar mais pois entregaria o filme. O que precisamos apenas para essa análise é entender que esse desvio da visão do filme, foi obviamente para refletir os traumas geracionais, onde os games funcionam como uma "captura" para aliviar essas tensões, mas não são solução pois também não são a causa do problema.

Apenas se forma um ciclo: Se joga para ficar feliz, ai os jogos envelhecem e não te deixam feliz mais, aí você envelhece e trabalha, se estressando, para comprar jogos que o tornem feliz como antes. Mas o quanto a tentativa de manter o mesmo padrão de vida sempre, em um mundo onde as oportunidades são mais escassas, não são a razão do problema e não os jogos que ficaram velhos ou chatos? E o quanto essa estrutura viciada, "sem alma", não se reflete no fato de termos jogos cada vez mais sem graça? 

Toda essa cobrança e expectativa de ser alguém, de ser o melhor e vencer no "jogo da vida", não combina com a ideia da liberdade de escolhas e ter que lidar com elas que os videogames nos permitem. Assim, como a sociedade vive através desses valores estereotipados de sucesso, mesmo aquilo que foi sucesso em um momento, pode pouco depois estar esquecido. Isso é para o próprio Five Nights at Freddy's, que ao ser lançado teve uma onda de gameplays no Youtube, mas agora está mais esquecido e, como o filme brincou, estão em um galpão abandonado e aos poucos sendo esquecido. 

É através da dualidade com a Abby, a irmã do protagonista, que o filme explora o lado positivo de jogar, o lado positivo do lúdico. Ela é mostrada como uma garota muito fechada em si, que só quer ficar desenhando. E apesar de algumas pessoas, como sua tia que quer sua guarda, verem isso como um problema, a professora da escola vê isso como super positivo, pois ela está constantemente refletindo e se expressando. 



Quando Abby conhece, por acaso, os robôs do Freddy's, como ela não tem medo, eles não atacam. Essa parte reflete profundamente o quanto a nossa projeção sobre os "erros" não definem o que é "erro". Para ela os robôs são divertidos, não assustadores, enquanto para o irmão como ele foi ensinado a ter culpa, que ele estava errado, é como se para ele fosse errado gostar dos bonecos e logo eles podem constantemente o atacar. Na metáfora, é perfeito, uma vez que a geração dos jovens da idade do protagonista foi ensinada desconfiar da cultura pop, que ela alienava e etc, enquanto para as novas gerações ela está dada e tem que ser usada para resolver quase tudo. 




Esse elo geracional, é a chave do filme: é preciso tentar entender o mais jovens, como o mundo muda, para tentar entender a realidade. Se não, só vai ficar se remoendo e revirando traumas do passado que já não pode ser mudados, recalcando a cultura através do recalque dos nossos desejos e frustrações. Para isso, só buscando aceitar o novo e entender o novo para se aceitar e ter um relacionamento bom com a própria nostalgia e com o passado. 


Nossa! São reflexões muito boas, refinadas e atuais para um filme baseado de video game, mostrando como avançamos nessa área de compreender os games como mídia e como uma narrativa com suas próprias características. Reflete traumas infantis, nostalgia, exploração e mundo do trabalho, o mundo dos games e atual situação deles perante choques geracionais entre gostos e etc. Assim, é um filme refinado, que buscou através da emoção, uma boa direção e atuação, e colocando em evidências boas metáforas que se relacionam com o momento e com a ideia original do filme. 



Agora, vamos a alguns problemas do filme. O principal dele é como as coisas são apresentadas. Parece que o filme foi reescrito e refilmado várias, onde no final eles encaixaram e engataram as sequências pelo seu sentido mais emocional, deixando o elemento de sobrevivência totalmente de lado. 

Por exemplo, para entender a cena onde o protagonista agride deliberadamente um pai de uma criança no seu emprego anterior, você precisa quase ler o roteiro, pois parece que foi uma cena que ia ser uma das linhas do filme que foi descartada. Então para que a cena? Era só falar que ele foi demitido, mas isso tem que ser o elemento de ambiguidade do personagem para ele parecer com os bonecos do seu próximo emprego: fofo e violento. Entretanto, isso já era óbvio. Ainda ficou aleatória a participação do youtuber CoryxKenshin, popular na plataforma mas que só apareceu em duas cenas do filme.

Sim, os bonecos são uma metáfora de como todos ao redor vêm Mike, um "adulto infantil". Nisso, aquilo que era visto como "fofo" quando era criança, agora é visto como "sinistro", por seu caráter explícito e espontâneo. E como protagonista do filme, podemos ver que os bonecos robôs possuídos e sinistros, são uma metáfora de como a sociedade encara a própria audiência do filme: os fãs de games. Os jornais vendem os games como responsáveis pela violência e o senso comum que as pessoas que jogam estão "jogando tempo fora com bobagem", ou que são "vagabundos".  Por isso Abby não vê os robôs como maus, pois não vê Mike como mau, gostando na verdade do seu jeito de cuidar dela. Isso prova que Mike é capaz, mas isso justamente gera mais desconfiança, como dos bonecos. 


Outra contradição da trama é que, por pura conveniência, o primeiro dia do principal no Freddy's tudo ocorre bem, quando os bonecos já poderiam ter matado ele ali. 


Então, apenas no segundo dia do trabalho, aparece mais uma vez por pura conveniência uma policial no trabalho. Uma policial feia? Não, uma loirinha jovem e bonita. E ela não é um personagem aleatório, mas simplesmente uma personagem chave, que sabe tudo sobre a trama, explica conhece o espaço do Freddy's, explica parte do trabalho para o protagonista e ainda mostra para ele os bonecos sinistros do jogo e seu show. Algo que o protagonista deveria desconfiar uma vez que bonecos que funcionam a energia funcionaram mesmo com a chave de energia desligada. E quando a policial loirinha pergunta para o protagonista se ele quer dançar ao som dos bonecos eletrônicos tocando "Talking in your Sleep", a sequência fica tão absurda e non sense que os bonecos dão curto e para a música, na pegada de censurando a cena mesmo. 



Depois a cena supostamente se justificará pela policial saber desde o início que os bonecos eram monstros fantasmas, onde ela estaria tentando alertar do risco de ficar naquele emprego a noite, ainda mais distraído. Porém, se ela sabia que eram bonecos de fantasmas de crianças mortas e que ele sofria risco ali, chamar para dançar não é mais mórbido ainda? Talvez se ela não fosse uma policial a gente aceitaria melhor, inclusive não tem nenhum motivo para a personagem ser policial na trama, pois ela nunca prende ninguém, chama reforços, ou qualquer coisa do tipo. É só uma roupa que ela usa. 

Mesmo sabendo de tudo, ela deixa ele continuar trabalhando ali. No dia seguinte, ele leva a irmã para o trabalho, a policial descobre e eles curtem com os bonecos. É legal pois é o auge do filme, pois como mascotes do jogo é legal você ver os protagonistas curtindo com eles. Mas sabendo que a policial sabe da trama macabra e que... ela é uma policial (!), ainda fica legal?!

Depois disso, eles limpam o lugar e tudo parece positivo, mas como a policial lembra apenas no final do dia que o que eles estavam fazendo era errado (e nem faz sentido no roteiro), ela dá um esporro nele e manda ele não trazer mais a irmão para o trabalho. 

Aí, tudo que tinha sido feito anulou na cabeça de Mike. Como se ao ele ser destratado pela policial, voltou a desconfiar do lugar e focar em si mesmo. Só que aí, magicamente, os bonecos do lugar "sentem" seu espírito e entram no seu sonho, para "brincar" com ele, quando na vida real estão o atacando fisicamente. Isso não faz sentido, uma vez que eles estavam juntos brincando e arrumando o lugar no dia anterior, e se eles sabem dos sonhos de Mike, sabem que ele é traumatizado. Então é assim, hoje os bonecos tão legais, amanhã eles podem estar do capeta? Pareceu que a cena foi gravada antes do roteiro estar pronto e apenas encaixada em um momento do filme que fizesse sentido para render e ser aproveitada. Mas ela não se encaixa com a ideia do filme.


Depois eles tentam justificar: os bonecos estão sendo manipulados para ficar contra quem trabalha-se ali por uma pessoa que os controlava. Só que aí, mais uma vez, cai na conveniência, uma vez que para trazer Abby para a cena final, um dos bonecos vai até a casa deles e mata a tia deles, para levar Abby para participar da sequência final. Como ele chegou ali? Não explica, mas eles voltam para o Freddy's com a ajuda de um taxista distraído, em mais uma cena sem sentido mas que pelo menos é engraçada pelo absurdo. 






E para quer ter Abby na sequência final? Pois é ela que consegue revelar a verdade aos bonecos e desmotivá-los de serem maus. Só que o problema é que isso consagrou Mike como totalmente inútil no filme. Ele não resolveu o mistério, não derrotou os bonecos, não se envolveu com ninguém e no final também não foi o responsável pela resolução do filme, mas sim sua irmã. Então a missão dele, no fim das contas, foi ser um irmão legal para a verdadeira protagonista do filme: Abby. 


A policial termina o filme em coma, e o motivo vocês só vão saber vendo. Mas o ponto é que isso deixou o filme absurdamente em aberto, pois eles ensejaram que teria romance entre Mike e ela, mas... ela é policial, né! Então, eles botaram um suspense para ter segundo filme, mas deixando a possibilidade de tirar a personagem pois sabem que é a continuidade dela que estraga o filme e torna ele não crível, infantil. 



Outros elementos chamam para continuidade, como mostrar que mais um robô foi adicionado aos bonecos no fim, Abby ter feito um desenho dos bonecos (demonstrando que ela lembrou de tudo como uma diversão, um dia feliz) e com Abby dizendo que gostaria de rever os bonecos do Freddy's pois achava que eles estavam solitários. Um pouco bizarro sentir isso, na medida que os bonecos mataram a tia deles e deixou o cadáver lá no apartamento. Tipo ela era má, mas nem tanto. Acho que só esqueceram da personagem no roteiro final mesmo. 


Então no fim das contas é um filme legal, com ideias legais e modernas. O filme te diverte com cenas criativas e bem feitas, uma temática atual, envolvente, que busca nas experiências e nostalgias dos espectadores, principalmente aqueles que são gamers ou fãs de cultura pop. Por outro lado, é um terror que não convence, "jump scarys"; mas com cenas violentas e situações mórbidas demais para ser "engraçadinho". Logo é criativo e fora da caixa, mais difícil de se estabelecer em um gênero e público, pois puxa muito para certos lados mais sem entregar para nenhum deles.



Como disse antes, a direção e a atuação são boas, nos prendendo no filme para saber o que vai acontecer com técnicas de controle das cenas. Mas ao confrontar o antes e o depois dos acontecimentos do roteiro, ficam furos, que prejudicam a mitologia do filme, a relação com o game e a própria ideia de uma sequência, que foi com o que o filme trabalhou completamente. É possível uma sequência uma vez que o filme está indo bem nas bilheterias, mas eles possuem roteiro para isso? E será que eles conseguem a sorte que tiveram nesse filme duas vezes?

A palavra é essa: um filme que é bom por sorte. Ele saiu em um bom momento, onde há poucos filmes novos para se ver, principalmente de terror, e onde fãs de games querem sempre mais filmes de games. Conseguiu bom elenco e boa produção, e no final conseguiu dar algum sentido, mesmo que mais emocional e reflexivo, ao filme. Conseguindo até mesmo refletir sobre mundo trabalho, infância, crescimento e etc. Mas pareceu que foi por sorte. Eles foram tendo ideias, foi encaixando com a montagem e a ideia do jogo e no final até que ficou legal. Só que temos que nos perguntar: no final, o filme entrega? Muito pouco, o vilão final nem é tão legal e plot twist previsível. 



Então é um filme divertido, para relaxar e ver algo inovador, com ideias criativas para o cinema e para os games. Mas que se confrontado com outros filmes e tramas do gênero fica devendo em muito, tanto em questão formal como no acabamento de sua mensagem. Isso prejudica o filme para um olhar mais apurado ou para assistir uma segunda vez, onde a cada vez que se vê se notará mais problemas.  



História e bastidores do filme 

Em abril de 2015, a Warner Bros. Pictures anunciou que havia adquirido os direitos cinematográficos da franquia de videogame Five Nights at Freddy's, com Roy Lee, David Katzenberg e Seth Grahame-Smith prontos para produzir a adaptação. Grahame-Smith afirmou que iria colaborar com o criador da franquia Scott Cawthon, que co-escreveu os livros em colaboração com a empresa de escrita fantasma Kevin Anderson and Associates, "para fazer um filme insano, aterrorizante e estranhamente adorável". Em julho de 2015, Gil Kenan assinou contrato para dirigir o filme a partir de um roteiro co-escrito com Tyler Burton Smith. 





Em março de 2017, Cawthon anunciou a Blumhouse Productions como a nova produtora do filme depois que a Warner Bros. Em maio de 2017, o produtor Jason Blum disse que estava animado e trabalhando em estreita colaboração com Cawthon no filme. Em junho de 2017, Kenan disse que não dirigia mais o filme.


Em fevereiro de 2018, Chris Columbus foi anunciado como substituto de Kenan como diretor e escritor, além de produzir o filme ao lado de Blum e Cawthon. Em agosto de 2018, Cawthon revelou que o primeiro rascunho do roteiro do filme, que ele escreveu com a coautora da trilogia de romances Five Nights at Freddy's, Kira Breed-Wrisley, foi concluído e envolveria os eventos do primeiro jogo da série. Naquele mesmo mês, Blum escreveu no Twitter que o filme tinha como objetivo ser lançado em 2020. Em novembro, Cawthon anunciou que descartou o roteiro, apesar de ter sido apreciado por Columbus e Blum, pois "tinha uma ideia diferente para [a história], uma que eu gostei mais". Contribuiu para mais um atraso no filme, pelo qual Cawthon assumiu total responsabilidade. Em junho de 2020, durante entrevista ao Fandom, Blum, ao ser questionado sobre o andamento do filme, afirmou:


"É superativo, então eu realmente sinto que temos uma boa chance de ver um filme de Five Nights at Freddy's ... Eu sinto que está realmente avançando; não está parado ou qualquer outra coisa. Está avançando rapidamente. Eu não ' Não quero definir um cronograma para isso, mas em breve teremos um filme. Sinto-me muito confiante nisso. 


Em setembro de 2021, Blum revelou que Columbus não estava mais envolvido com o projeto, mas ainda estava em desenvolvimento ativo. Em agosto de 2022, Blum anunciou que a Creature Shop de Jim Henson estaria trabalhando nos personagens animatrônicos do filme. Em outubro, Emma Tammi foi anunciada como substituta de Columbus como diretora, além de co-escrever o roteiro ao lado de Cawthon e Seth Cuddeback. 


Em dezembro de 2022, Josh Hutcherson e Matthew Lillard se juntaram ao elenco em papéis não revelados. O YouTuber Dawko , relacionado a Five Nights at Freddy's, revelou mais tarde durante uma transmissão ao vivo que Hutcherson interpretaria o segurança do primeiro jogo, Mike Schmidt, e Lillard interpretaria o principal vilão da franquia, William Afton. Ele também revelou que Mary Stuart Masterson e Piper Rubio se juntaram ao elenco como a tia de Mike, Jane, e a irmã mais nova de Mike, Abby, respectivamente. Em março de 2023, foi relatado que Kat Conner Sterling e Elizabeth Lail foram escaladas para o filme. 


Lucas Grant e Jessica Blackmore também foram escalados para papéis não revelados. 


Mark Fischbach , também conhecido como Markiplier, foi contatado para ter um papel no filme como o segurança que precedeu Mike antes de ser assassinado na abertura do filme, mas recusou devido a um cronograma conflitante com seu próprio filme Iron Lung.


A fotografia principal foi inicialmente programada para começar em março de 2021. No entanto, devido a problemas de roteiro, as filmagens foram adiadas. As filmagens começaram em Nova Orleans em 1º de fevereiro de 2023, sob o título provisório Bad Cupcake, com um orçamento de produção estimado, antes dos incentivos fiscais, de US$ 25 milhões. A primeira cena filmada do filme foi uma participação especial do YouTuber, MatPat. As filmagens terminaram em 3 de abril. Lillard começou a filmar suas cenas em meados de fevereiro. 


Os Newton Brothers compuseram a trilha sonora do filme, enquanto a canção feita por um fã "Five Nights at Freddy's" de The Living Tombstone foi usada para os créditos finais. "Talking in Your Sleep" de The Romantics é cantada pelos animatrônicos do filme. 


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